Normativa de los juegos WAO (Traducido al Español)
El objetivo de GAMBLERS es acumular tantos puntos como sea posible dentro del tiempo asignado por el juez en la parte abierta, y luego tomar una decisión estratégica para realizar una de las dos secuencias en el “gamble (parte cerrada)” dentro de un período específico de tiempo para ganar puntos de bonificación. El competidor que obtenga el mayor número de puntos gana.
El recorrido de “Gamblers” está configurado con los obstáculos posicionados al azar por todo el ring, sin recorrido específico. A cada obstáculo se le asigna un valor en puntos (ver tabla a continuación). El guía obtiene puntos al completar con éxito cada obstáculo. Un obstáculo se puede realizar sólo dos veces para acumular puntos, sin embargo, no se penaliza si se realizara más veces en la secuencia abierta aunque no acumula puntos.( salvo si el juez considera que se está perdiendo tiempo intencionadamente). A criterio del juez se puede incluir una combinación de obstáculos con bonificación y determina los puntos que se obtiene al realizar esta combinación de obstáculos. Los obstáculos que son de una sola dirección (es decir, el balancín, saltos dobles, el salto de longitud y túnel de lona) deben ser realizados en la dirección correcta para ganar puntos.
Una pista de Gamblers se compone de dos partes: una parte abierta y la parte gamble o cerrada. El tiempo del recorrido a realizar en la primera parte es de 25 o 30 sg a criterio del juez y los guías acumulan puntos a medida que van realizando obstáculos correctamente en un recorrido diseñado a elección de cada uno. El final de la parte abierta se señaliza con el sonido de un silbato que avisa al guía de que debe comenzar a hacer loa parte cerrada. Esta parte cerrada consta de dos secuencias diseñadas por el juez y los guías deben elegir cuál de las dos van a realizar en un tiempo específico determinado por el juez, para ganar puntos de bonificación. . .
Reglas Generales PARTE ABIERTA
El primer y último salto no suman puntos solo valen para dar comienzo al tiempo y pararlo. El recorrido comienza realizando el primer salto en la dirección que se indica en el mapa de la pista. El primer salto no tiene puntos. El primer salto está presente durante el recorrido, de manera que si se realiza otra vez en cualquier momento del recorrido el perro será eliminado, se termina la posibilidad de acumular puntos y el guía debe ir inmediatamente al salto final para cortar el tiempo.
Se debe realizar el ultimo salto para para parar el tiempo, aunque se penalice en el recorrido, pero si se realiza en cualquier momento de la competición se termina el recorrido y no se obtienen más puntos. El salto final se debe hacer en la dirección indicada para obtener los puntos del gambler. SINO SE REALIZA EL ÚLTIMO SALTO INDENDIENTEMENTE DE LOS PUNTOS ACUMULADOS SE PIERDEN TODOS. SIEMPRE REALIZAR EL ÚLTIMO SALTO. SIEMPRE HAY QUE CORTAR EL TIEMPO.
Si un perro hace un obstáculo antes de hacer el primer salto designado por el juez será eliminado. Los guías que pasen por debajo o por encima de algún obstáculo de manera que suponga una ayuda para la realización de la pista supondrá un eliminado.
No se juzgan los rehúses en la parte abierta, SI se juzgan en el gambler y supondría que no se consiguen los puntos del gambler.
Los obstáculos, incluidos los del Gambler se pueden hacer DOS veces durante el periodo abierto, si se hacen más no se consiguen puntos pero no se penaliza. Si el obstáculo se realiza correctamente el juez ditá los puntos de ese obstáculo en voz alta, sino dita “NO PUNTOS “y el guía puede volver a realizarlo tantas veces como quiera hasta hacerlo correctamente. Ejem. En la empalizada no se pisa la zona de bajada. Se puede realizar tantas veces como se quiera hasta que se haga correctamente o ir a otro obstáculo para coger puntos, pero no penaliza no hacer bien la empalizada., no se consiguen puntos.
NO se puede hace un obstáculo dos veces CONSECUTIVAS a menos que el primer intento no hay asido satisfactorio. Ejemplo. Empalizada. Falta en la zona. Se puede hacer otra vez.
NO se pueden realizar dos obstáculos seguidos de la parte del gambler (parte cerrada) en la parte abierta. Supone cero puntos para el gambler (parte cerrada). Pero si se puede hacer dos veces el mismo obstáculo de la parte cerrada en la parte abierta.
NO se pueden hacer dos zonas de contacto consecutivas. Si se hace pasarela y empalizada consecutivamente, no se obtienen puntos en la empalizada.
No se van a poner de nuevo los palos de los saltos durante el recorrido, de manera que si se tira un palo ese salto ya no vale para conseguir puntos.
Si se realiza un salto del gambler (parte cerrada) durante la parte abierta y cae el palo, no se va a reemplazar con lo cual no se conseguirán puntos en el gambler. El guía debe continuar la parte abierta hasta que suene la bocina de la parte abierta y después ir directamente al salto final para cortar el tiempo. Si en ese recorrido al salto final el perro realiza algún obstáculo no se penaliza aunque lo haga mal.
Si un perro está realizando un obstáculo mientras suena el silbato indicando el final del periodo abierto se dan los puntos si el obstáculo ha sido completado, o sea, el momento en el cual no es posible que el perro pueda penalizar en ese obstáculo. (Esto es, aterrizando en un salto, cuando las patas de delante están en el suelo de una zona de contacto, cuando las patas de delante han salido de un túnel o la cabeza ha pasado el último palo del slalom.)
No se pitan los rehúses en LA PARTE ABIERTA, pero SÍ EN LA PARTE CERRADA.
Queda a criterio del juez permitir el BACK TO BACK, o sea realizar un obstáculo bidireccional (zonas de contacto y slalom) en una dirección e inmediatamente en la contraria.
Si un guía toca al perro intencionadamente como ayuda o toca un obstáculo no se obtienen puntos en ese obstáculo
Se permite el uso de cronómetros en el reconocimiento de la pista.
Puntos en la parte abierta
Saltos: 1 punto Túnel, saltos dobles, salto de longitud, muro: 2 Puntos. (Se deben realizar en el orden indicado en el mapa de la pista). Balancín: 3 Puntos Empalizada: 4 Puntos Pasarela, Slalom: 5 Puntos.
Una vez suena el silbato de final de la parte abierta el guía debe de ir corriendo a comenzar la parte cerrada. No se penaliza si el perro realiza algún obstáculo en su camino para hacer el gambler. En cualquier caso en cuanto el juez estime que el perro se acerca para realizar el primer obstáculo del gambler, el gambler comienza a juzgarse.
Si el juez estima que un competidor está haciendo “Lotering” (perdiendo el tiempo a la espera de que suene la bocina para comenzar el gambler y no realice un obstáculo que no haya puntuado dos veces), el juez pitará y el competidor debe ir al último obstáculo para cortar el tiempo sin conseguir puntos del gambler.
PARTE CERRADA O GAMBLE El juez diseña dos secuencias, una de ellas con mayor dificultad que la otra y por ello se consiguen más puntos. Gambler 1: 10 Puntos. Obstáculos con un círculo BLANCO del 1 al 4 deben hacerse correctamente y en el orden establecido. Gambler 2: 20 Puntos. Obstáculos con un círculo NEGRO del 1 al 5 deben hacerse correctamente y en el orden establecido.
Habrá una línea de restricción para el guía para los dos gamblers. Si el competidor lo traspasa o lo pisa el juez pita y hay que ir al último salto para cortar el tiempo. No se consiguen puntos. No se penalizará al perro que traspase la línea a menos que el juez estime que es un rehuse a la hora de realizar el siguiente obstáculo.
El tiempo para realizar esta parte cerrada lo determina el juez.
Una vez que se ha realizado el primer obstáculo del gambler y se hace otro que no está en el orden establecido, el juez pita y se debe ir al último obstáculo para cortar el tiempo. El gambler se debe hacer en el orden establecido. Si se penaliza en algún obstáculo del gambler el juez pita y se debe ir al último obstáculo para cortar el tiempo. Si en ese recorrido al salto final se realiza algún obstáculo no se penaliza. Si el guía se encuentra en la zona gambler antes de que suene la bocina, debe abandonarla antes de que el perro comience el primer obstáculo del gambler.
Si el guía toca intencionadamente o accidentalmente al perro de manera que suponga una ayuda para el perro NO se consiguen puntos en ese obstáculo. NO se pueden utilizar cronómetros durante la competición. SI en el reconocimiento de la pista.
NO SE CONSIGUEN PUNTOS EN EL GAMBLER SI:
Se sobrepasa el tiempo indicado por el juez para realizar el gambler.
Si el guía pisa o sobrepasa la línea de restricción
Si el perro tira un palo de un obstáculo del gambler mientras realiza la parte abierta
Loitering Si se realizan dos obstáculos seguidos del gambler en la secuencia abierta
Si el perro realiza el último salto en cualquier dirección en la parte abierta o durante el gambler antes de terminarlo.
SNOOKER
El objetivo del juego es obtener la máxima cantidad de puntos como sea posible dentro del tiempo marcado por el juez. La puntuación es similar al juego de Snooker (billar), el juez podrá colocar los obstáculos en el ring en cualquier posición. El juez diseñará un recorrido que consta de tres (3) o cuatro (4) saltos rojos y obstáculos que representan cada uno de los otros colores del billar. Snooker consta de dos partes:
La primera parte, la secuencia de apertura, permite al perro y su guía acumular el máximo número de puntos posible al completar con éxito UN SALTO ROJO seguido de otro obstáculo de OTRO COLOR que tiene asignado los puntos que se suman. El número máximo de puntos disponibles en la secuencia de apertura es de 24: 1+7+1+7+1+7.
La segunda parte o secuencia de cierre, requiere que perro y guía completen una secuencia diseñada por el juez en un orden que comienza en el obstáculo marcado con el número 2 hasta el siete antes de que termine el tiempo. El máximo número de puntos a obtener en esta parte es 27. El juez fijará el tiempo para la realización de la pista. Un salto rojo debe ser realizado con éxito, en cualquier dirección, con el fin de que el perro pueda continuar y acometer un obstáculo de otro color del #2 al #7. De esta manera se conseguirán los puntos correspondientes al salto de color (diferente al rojo) realizado El juez puede diseñar un recorrido con cuatro (4) saltos rojos, pero el guía puede optar por completar sólo tres (3) rojos con éxito antes de pasar a la segunda parte del juego.
RESUMIENDO: Un recorrido de Snooker se debe ejecutar de la siguiente manera: – Salto rojo - cualquier obstáculo de otro color – Salto rojo (diferente al primero) - cualquier obstáculo de otro color – Salto rojo (diferente al primero y segundo - cualquier obstáculo de otro color – Salto 2 - salto 3 - salto 4 - salto 5 – salto 6 - salto7 – salto final. Información General Se permiten cronómetros o cualquier otro aparato para controlar el tiempo durante el reconocimiento de la pista, pero no en la competición. Los tiempos de la pista serán publicados en por alturas en los mapas de las pistas que se distribuyen a los competidores. Si un perro está realizando un obstáculo mientras suena el silbato, se dan los puntos si el obstáculo o la combinación de obstáculos ha sido completada, o sea, el momento en el cual no es posible que el perro pueda penalizar en ese obstáculo. (Esto es, aterrizando en un salto, cuando las patas de delante están en el suelo de una zona de contacto, cuando las patas de delante han salido de un túnel o la cabeza ha pasado el último palo del slalom. Si un obstáculo no se realiza correctamente el juez grita FALTA o NO PUNTOS.
Primer Salto Todos los perros deben realizar el primer salto como primer obstáculo y se debe realizar como se indica en el mapa de la pista. No acumula puntos. El tiempo comienza cuando el perro salta el primer salto. El primer salto no suma puntos. El primer salto pertenece a la pista en todo momento del recorrido, de manera que si el perro lo vuelve a realizar en algún momento del recorrido el perro es eliminado., se termina la posibilidad de acumular puntos y el guía debe ir directamente al último salto para cortar el tiempo.
Salto Final El ultimo salto también pertenece a la pista durante el recorrido, por lo cual si un perro lo realiza en cualquier momento del recorrido, se para el tiempo y la posibilidad de acumular puntos. El perro debe realizar el último salto para terminar la pista. El último salto se puede realizar en cualquier dirección. Si no se realiza el último salto después de hacer el salto 7 de la secuencia cerrada, o después de que el juez toque el silbato por penalizar en un obstáculo, o después de que suene la bocina, no se recoge el tiempo y por lo tanto se pierden todos los puntos acumulados. No se penalizará si el perro realiza otros obstáculos en su recorrido para realizar el último salto.
Secuencia Abierta (Rojo correctamente, otro color, rojo correctamente, otro color, rojo correctamente, otro color) NO se juzgan rehúses en la secuencia abierta. Por ello se acumulan puntos si se realiza el obstáculo correctamente. Por ejem. Si no se entra bien al slalom, se puede corregir sin penalizar, y se consiguen puntos cuando se realice bien, o un perro intenta la empalizada y se baja en la zona de subida, puede volver a intentarlo correctamente sin penalizar. Hay tres obstáculos rojos en la pista y deben ser realizados.
Si se penaliza en un obstáculo rojo el guía debe ir inmediatamente a otro salto rojo. Si se ha penalizado en el tercer salto rojo, el guía debe comenzar la secuencia cerrada en el obstáculo 2.
En la secuencia abierta los obstáculos se pueden realizar en cualquier dirección para conseguir puntos, excepto el primer salto que se debe hacer en la dirección indicada en el mapa de la pista.
Los obstáculos que son bidireccionales se deben realizar en la dirección correcta(es decir, el balancín, saltos dobles, el salto de longitud y túnel de lona) , sino se hacen correctamente no se cogen puntos y el perro debe ir a un obstáculo rojo o comenzar la secuencia cerrada en el caso de que ya no queden rojos por hacer. Hay múltiples posibilidades en esta pista. Para conseguir puntos en las combinaciones en la secuencia abierta, cada obstáculo debe ser realizado correctamente. Los obstáculos se pueden realizar en cualquier orden y en cualquier dirección. Los puntos de las combinaciones A-B o AB-C se conseguirán si cada obstáculo de la combinación se realiza solo una vez, en cada intento de hacer la combinación. Si se penaliza en cualquier obstáculo de la combinación, el juez grita “FALTA” o “CERO” y no se consiguen puntos, el guía no tiene que acabar los obstáculos de la combinación y debe continuar al siguiente salto rojo disponible o comenzar la secuencia cerrada en el obstáculo 2 si ya se han realizado todos los saltos rojos.
Normas para el slalom: Si el perro no entra bien, sería un rehuse que no se pita en la secuencia abierta. El guía debe volver a realizar el slalom y todavía puede conseguir los puntos. Si se entra bien en el slalom y se salta un palo el juez grita “FALTA”, entonces el guía debe ir al siguiente salto rojo disponible o comenzar la secuencia cerrada desde el obstáculo 2 si ya no quedan saltos rojos disponibles.
Secuencia Cerrada
Se juzgan los rehúses y en ese caso el juez hace sonar el silbato. Ir directamente al salto final para cortar el tiempo. Todos los obstáculos de la secuencia del 2 al 7 deben ser realizados en el orden y dirección marcados. Las combinaciones de obstáculos se deben hacer en orden alfabético (A-B o A-B-C como aparece en el mapa de la pista). Las letras están puestas en la dirección en la que se deben realizar los obstáculos. Los guías deben seguir haciendo la secuencia hasta que el juez hace sonar el silbato o suena la bocina indicando el final del tiempo. Si se penaliza en un obstáculo y el juez silba o suena la bocina el tiempo ha terminado y el guía debe ir inmediatamente al salto final para parar el tiempo. Si en el trayecto al salto final el perro hace algún obstáculo no se penalizará. SIEMPRE HAY QUE IR A CORTAR EL TIEMPO O SE PIERDEN TODOS LOS PUNTOS ACUMULADOS. – Una vez que el perro ha completado la secuencia de cierre, o cuando suena el silbato, el guía debe dirigir al perro a la línea de llegada / meta para detener el crono. Si un perro no detiene el crono (salvo un fallo de sincronización), todos los puntos se pierden y 0 (cero) puntos serán los obtenidos.
– Un juez puede fijar un recorrido donde lograr tres 7's (realizar la secuencia con valor máximo) puede resultar realmente difícil de lograr.
POSIBLES SITUACIONES EN LA SECUENCIA DE APERTURA
Realizar dos obstáculos rojos seguidos: GAME OVER, ir al salto final y cortar tiempo.
Derribar el palo de un salto rojo Ir directamente a otro rojo Derribar el 3er salto rojo cuando hay 4 rojos Ir directamente al 4o rojo
Derribar el 3er salto rojo cuando hay 3 rojos Empezar la parte de cierre (#2→#7)
Derribar un obstáculo de color (no rojo) GAME OVER, ir al salto final y cortar el tiempo.
Si se penaliza un obstáculo de color distinto a rojo no se acumulan puntos. Ir a uno rojo (si quedan por hacer) o comenzar la secuencia cerrada. REHUSE en el SLALOM: se puede corregir e intentarlo otra vez o ir a uno rojo (si quedan por hacer) o comenzar la secuencia cerrada.
Hacer dos rojos consecutivos: GAME OVER, ir al salto final y cortar el tiempo.
Si no se realiza una combinación de obstáculos en el orden establecido por el juez no se acumulan puntos. Ir a uno rojo (si quedan por hacer) o comenzar la secuencia cerrada.
Si se realiza una combinación de obstáculos correctamente y el perro realiza a continuación un obstáculo de esa combinación: GAME OVER, ir al salto final y cortar el tiempo.
Si se penaliza en un obstáculo de una combinación no se acumulan puntos. Ir a uno rojo (si quedan por hacer) o comenzar la secuencia cerrada.
Si se realiza un obstáculo de una solo dirección en la contaría no se acumulan puntos. Ir a uno rojo (si quedan por hacer) o comenzar la secuencia cerrada.
POSIBLES SITUACIONES EN LA SECUENCIA DE CIERRE
Hacer un salto rojo. Game over ir al salto final y cortar el tiempo.
No realizar la secuencia del 2 al 7 en ese orden establecido Game over ir al salto final y cortar el tiempo.
Rehuse en un obstáculo Game over ir al salto final y cortar el tiempo.
Penalizar en algún obstáculo del 2 al 7 Game over ir al salto final y cortar el tiempo. PUNTUACIÓN de SNOOKER La cantidad de puntos obtenidos determinará la posición de los perros. El tiempo es sólo un desempate. La cantidad máxima de puntos que se pueden ganar en el juego es de 51 puntos, como se muestra a continuación. - En la secuencia abierta, un máximo de 24 puntos se pueden ganar de la siguiente manera: salto rojo (1 punto), obstáculo negro (7 puntos), salto Rojo (1 punto), obstáculo negro (7 puntos) salto Rojo (1 punto), obstáculo negro (7 puntos) - En la secuencia de cierre, 27 puntos si todos los obstáculos de colores se completan con éxito y en orden antes de que se cumpla el tiempo máximo, de la siguiente manera: 2 (amarillo) + 3 (verde) + 4 (marrón) + 5 (azul) + 6 (rosa) + 7 (negro)
Reglamento Juegos WAO (World Agility Open)
reglamento_juegos_wao.pdf |